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Le regole del gioco



Il gioco del Progetto Elvas era molto semplice... per modo di dire.
Non era un Gioco di Ruolo vero e proprio, almeno come lo si intende di solito. Non si svolgeva tramite Mailing List o altri sistemi interattivi più o meno rapidi.
The Elvas Project era basato sulla stesura di racconti, lunghi o brevi a discrezione degli autori, che avessero come tema principale la vita del pianeta Darkover e, soprattutto, l'evoluzione e lo sviluppo della nostra comunità, situata nella Valle di Elvas, da noi creata.
La Regola principale, quella su cui ruotavano tutte le altre, era ovviamente la conoscenza della Saga di Darkover, del suo mondo, della sua storia e delle abitudini di vita della sua popolazione.
Ci rivolgevamo soprattutto a chi aveva già letto almeno una parte degli oltre trenta volumi - escludendo le antologie - scritti da Marion Zimmer Bradley nel corso della sua vita e, dopo la sua morte, portati avanti con profitto da altre scrittrici da lei stessa scelti.
Per venire incontro a chi conosceva poco Darkover, ma anche agli appassionati che spesso stentano a ricordarsi tutto quello che è stato scritto, avevamo iniziato ad elaborare una sorta di enciclopedia omnicomprensiva... una Darkopedia dove trovare ogni sorta di informazione, passando dalla geografia alla cultura, dalle leggende alle curiosità che costellano le storie ambientate su Darkover.
Ma passiamo a quelle che erano le nostre Tavole della Legge.



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L'ambientazione del giocoCanone Darkovano Essenziale
Cosa leggere prima del Progetto



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L'ambientazione del gioco

Il nostro gioco era ambientato sul mondo di Darkover, nell'epoca definita della riscoperta, le cui vicende sono raccontate nel libro Rediscovery - La riscoperta di Darkover.
In breve: l'Impero Terrestre ha da poco ritrovato il pianeta Darkover ed ha scoperto che i suoi abitanti discendono da una vecchia nave spaziale perduta da secoli. Il tempo trascorso nell'Impero corrisponde all'incirca a due/tremila anni, mentre sul pianeta sono passati qualcosa come diecimila anni.
La cultura che si è sviluppata non ha praticamente più nulla a che vedere con quella di origine e, per i terrestri appena arrivati, Darkover si presenta come un mondo strano e incomprensibile. Per non distruggere la particolare cultura darkovana, l'Impero decide di non occupare apertamente il pianeta, ma di mantenerlo come protettorato, impedendo scambi diretti con gli abitanti.
La maggior parte dei darkovani non è a conoscenza della presenza dei terrestri sulla superficie del pianeta e, per contro, nessuno degli abitanti che hanno avuto contatti con loro sono disposti a rivelare il benché minimo particolare della loro cultura e delle loro abitudini.
Da qui la nostra storia...
Pochi mesi prima dello sbarco dei terrani, dando corpo alla proposta di Fiona di Neskaya, le Custodi delle Torri del pianeta decidono di tentare una sorta di recupero delle abilità sviluppate dei loro antenati durante le Ere del Caos. Il progetto viene studiato a fondo e, grazie all'aiuto di un vecchio collaboratore di Fiona, Damon Kadarin, viene anche individuata la zona che ospiterà la sede del progetto: una vecchia Torre abbandonata (cha Fiona ha già avuto modo di studiare), situata in una valle distrutta durante le Ere del Caos e mai più ricolonizzata.
Il Progetto, ribattezzato Progetto Elvas, dal nome dell'antica Torre situata nella valle omonima, sarà tenuto nascosto agli occhi del Consiglio dei Comyn, per permettere ai telepati coinvolti di poter studirare e recuperare le antiche tecniche senza preoccuparsi del controllo politico che da sempre tarpa le ali alle altre Torri ufficiali.
Tutte le Custodi si mostrano disposte a coprire, fino a quando sarà possibile, Fiona e la Torre di Elvas. La sola a mostrarsi restia a collaborare è Ashara che, alla fine, decide di essere esclusa dalla rete di comunicazioni che viene realizzata per mantenere in contatto le altre Custodi.
Riunito un piccolo gruppo di telepati fidati, Fiona parte per Elvas e stabilisce lì la sede della sua nuova Torre, provvedendo personalmente alla ricostruzione del villaggio. Non appena la stagione torna clemente viene lanciato un messaggio telepatico nel Sopramondo, indirizzato a tutti coloro che sono interessati allo studio del passato o che, semplicemente, non vogliono essere legati alle imposizioni d'obbligo nelle altre Torri... e la storia è tutt'ora in evoluzione...


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Canone Darkovano Essenziale

Il Progetto Elvas aveva altre due regole fondamentali.
La prima richiedeva che nessuno dei nostri personaggi fosse uno dei protagonisti originali dei romanzi di MZB. Tutti i Dom dei vari Domini citati nei nostri racconti non sarebbero mai stati i Capi del Dominio, ma solo parenti più o meno stretti, neppure in quei casi in cui non è definito il nome esatto del Capo del Dominio in questione.
La seconda prevedeva il rispetto di quello che, nel corso degli anni, è stato definito il Canone Darkovano, ovvero una serie di comportamenti che caratterizzano non solo la società darkovana ma anche la vita di ogni abitante dl pianeta.
Resta inteso che ad Elvas si poteva decidere di interpretare qualsiasi ruolo. Si poteva fare parte della Torre, del Gruppo delle Rinunciatarie o dei membri del villaggio, a seconda di quello che il giocatore avrebbe preferito. Però sempre tenendo conto delle informazioni chiave elencate qui sotto e che caratterizzano ogni darkovano.


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Sui Comyn e le ComynareSui Terrani
Sulle donneSulle RinunciatarieSulle Custodi e sulle Torri
Sull'economia, la cultura e la modaSul matrimonio



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Sui Comyn e le Comynare



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Sui Terrani



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Sulle donne



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Sulle Rinunciatarie



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Sulle Custodi e sulle Torri



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Sull'economia, la cultura e la moda



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Sul matrimonio


I dati fin qui riportati erano stati presi come ispirazione dal sito Darkover on IMC, non più in rete.

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Cosa leggere prima del Progetto

Se conoscete Darkover, non avrete problemi ad orientarvi, ma chi non conosce la saga potrebbe avere delle difficoltà ad inserirsi nelle situazioni che spesso venivano date per scontate.
Ma se non conoscete Darkover e se scoprirete che il Progetto Elvas vi piace e se volete saperne di più sul suo mondo, allora la cosa migliore da fare è cominciare a leggere qualcosa di ufficiale.
Nella Darkopedia sono presenti i titoli dei libri e delle antologie scritti fino ad ora, con le edizioni italiane. Alcuni dei libri sono attualmente di difficile recupero ma, con molta lentezza, sembra che le varie case editrici stiamo ristampando i vari volumi già pubblicati nel passato.
Ovviamente vi consigliamo di leggere La riscoperta di Darkover, sia che conosciate o meno Darkover. Poi, tra i titoli più gettonati dal nostro gruppo, ci sono L'Erede di Hastur e L'esilio di Sharra, ambientati poche generazioni dopo La Riscoperta, I regni di Darkover e La catena spezzata, per quello che riguarda le Rinunciatarie, e La Torre Proibita per concludere degnamente la lettura.
Andando in controtendenza rispetto alle preferenze del pubblico, a nessuno dei realizzatori del gioco sono piaciuti quelli della trilogia di Marguerida Alton, ovvero La sfida degli Alton, La Matrice Ombra e Attacco a Darkover, quindi ve li sconsigliamo caldamente... ma, ovviamente, è solo il nostro parere.
In questi libri la visione della cultura darkovana, definita dai fans canone darkovano, ha subito una radicale metamorfosi.
Solo alla fine si è tentato di recuperare lo spirito descritto nei precedenti trenta volumi ma, ormai, il danno era fatto e, essendo questi volumi gli ultimi pubblicati e quindi i più facilmente reperibili, è inevitabile che le ultime generazioni di lettori che si sono avvicinate a questa saga infinita abbiano più facilità a interpretare la cultura darkovana in base ai dati forniti in essi.
Ovviamente questa è solo la nostra opinione, condivisa però da molti degli autori e dei membri delle società di fans stranieri. Ma riteniamo che tre libri su un totale di oltre quaranta volumi, contando anche le antologie, non siano rilevanti per il canone darkovano che noi abbiamo cercato di rispettare nella creazione del nostro mondo virtuale.









The Elvas Project © 1999 - 2008
© SDE Creations
Ultimo aggiornamento: 31/12/2008